最近Arcturusを再開してみたり
能力不足感漂うパーティーに閉塞感を抱きながらもついに因みに序章, 1, 2, 3, 終章という構成3章に突入する
現在コンステルラリウム城内で迷っています
この章に入ると全体の雰囲気もかなり暗く, 重苦しいものになっていて…
ふぅ…
現在訳有って実家で自炊中
昨日はカレーが腐ってたり今日は蜜柑のシロップ付けが腐っていたり…食べてませんよ
こっちのほうも微妙に閉塞感を感じていたり…
ふぅ…
OCamlの課題をWebのCGIをMLで書くというものにしたのは以前書いたかもしれないし書いてなかったかもしれないのですが, これをポケモン技データベースにでもしてみようかと考え中
実は密かにポケモンを再開中だったり…
覚える技に対していわゆる攻撃に対する補正値自タイプなら+50%, 複数回攻撃なら×最少攻撃数, 複数ターンかかる場合には÷所要ターン数を攻撃の効果の期待値威力と命中率の積にかけたものを技評価値として使おうかと考え中
もしかするとそれに攻撃もしくは特攻の種族値もかけて算出するかもしれない
あとはあとは1ターン目に攻撃できないとか…要するにここが最重要項目自爆とかダメージ跳ね返り等の上には現れないペナルティをこれらの上位にランク化してこれでソートすればよいのだろうか
この方法ではポケモンのタイプと種族値, 覚えるわざと進化系統を示す各最終形態を頂点とする木の集合森を与えれば計算できるはず
この評価値, 実は管理人はこれを簡略化したやつを使ってポケモンの技を選定していたり…
ただひとつ残るであろう問題はグラードンの特性『ひでり』と技『ソーラービーム』の兼ね合い
『ソーラービーム』自体は2ターン技でしかも攻撃は2ターン目にあるかなり評価値の低くなってしまう技だが, グラードンはカイオーガでも相手にしない限りは『ひでり』で天候を晴れにして1ターン技に変えてしまうので評価値が激変する
でもこれは特性と天候と技が絡み合ったいわゆる例外処理なのでどうするか悩み中
どうせ一番安易で簡単で確実(←これ重要)な解決策ここの処理を捨てるのでしょうが…
もっと重要な問題, サイコウェーブ等ダメージ不定の技はどうするべきか
今まで自分の計算ではソーラービームは人間の頭には簡単でプログラムは大変になるもののひとつ(だと管理人は思っている)例外処理したけどこっちはそのまま捨てたので別にいいかと思っていたりするのですが…
やはりこっちにも原因はマニアックな状況をいろいろと想定してしまうポケモンユーザゆえの行動かもしれないが…閉塞感が漂いだしているような…
ふぅ…
実はここまで書いてこれを数日分に分けて書いたほうがネタの温存になったのではないかと思い始める, 所詮ネタは生ものです
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